•  
  •  
 

Jurnal Inovasi Pendidikan IPA

Keywords

Augmented Reality, Interaksi makhluk hidup dan Lingkungannya, Media Pembelajaran, Model Waterfall

Document Type

Article

Abstract

This research aims to 1) develop AR learning media regarding the interaction of living things and the environment, 2) determine the feasibility and response to AR media, and 3) determine differences in students' motivation and science learning outcomes before and after implementing AR media. AR-based mobile application. The study of AR media development uses the Waterfall development model which consists of 5 stages, namely analysis, design, code, testing, and maintenance. In-depth research data collection techniques use observation sheets, interview guides, media expert and material expert validation questionnaires, student response questionnaires as well as science learning motivation questionnaires and cognitive tests. The learning trial used a quasi-experimental design method with a research pattern using a nonequivalent control group pretest and posttest design involving 2 classes, namely class VII-C as the control group and VII-D as the experimental group. The results of the research show that 1) AR-based mobile applications can be used anytime and anywhere, the resulting applications are equipped with animations, games, and 3-dimensional and 2-dimensional images, 2) the product is valid and AR-based AR-based mobile applications are suiTabel for testing and response results in students towards AR-based mobile applications received a very good response from students, 3) learning using AR-based mobile applications can increase learning motivation and student learning outcomes, especially in the subject of interaction between living things and the environment.

First Page

127

Last Page

145

Page Range

127-145

Issue

2

Volume

9

Digital Object Identifier (DOI)

10.21831/jipi.v9i2.52208

Source

https://journal.uny.ac.id/index.php/jipi/article/view/52208

References

Admadianti, N. T., & Irfa'i, M. A. (2016). Pengembangan Modul Teknologi Mekanik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Teknik Pemesinan Smk Negeri 3 Buduran Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 5(2), 62-67.

Affriyenni, Y., Swalaganata, G., Mustikasari, V. R., & Fitriyah, I. J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika pada Materi Optik Geometri Berbasis Augmented Reality dengan Unity dan Vuforia. JIPVA (Jurnal Pendidikan IPA Veteran), 4(2), 160-174. https://doi.org/10.31331/jipva.v4i2.1301

Ahied, M., Muharrami, L. K., Fikriyah, A., & Rosidi, I. (2020). Improving students' scientific literacy through distance learning with augmented reality-based multimedia amid the covid-19 pandemic. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(4), 499-511. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i4.26123

Aiken, L. (1985). Three Coefficients For Analyzing The Reliability And Validity Of Ratings. Educational and Psychological Measurement, 45(1), 131-141. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0013164485451012

Amsari, D., & Mudjiran, M. (2018). Implikasi Teori Belajar E. Thondrike (Behavioristik) Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL BASICEDU: Research & Learning in Elementary Education, 2(2), 52-60.

Anggraini, P., Panjaitan, R., & Wahyuni, E. (2021). Development Of Magazine As A Learning Media On Endocrine System. Jurnal Pena Sains, 8(2), 64-71.

Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin Dalam Bentuk Buku Saku Untuk Pembelajaran Ipa Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, 05(1), 1-13. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.100

Aulia, L. N., Susilo, S., & Subali, B. (2019). Upaya peningkatan kemandirian belajar siswa dengan model problem-based learning berbantuan media Edmodo. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5(1), 69-78. https://doi.org/10.21831/jipi.v5i1.18707

Bashooir, K., & Supahar, S. (2018). Validitas Dan Reliabilitas Instrumen Asesmen Kinerja Literasi Sains Pelajaran Fisika Berbasis STEM. Jurnal Pendidikan Dan Evaluasi Pendidikan, 22(2), 219-230.

Buchori, A., Setyosari, P., Wayan Dasna, I., & Ulfa, S. (2017). Mobile augmented reality media design with waterfall model for learning geometry in college. International Journal of Applied Engineering Research, 12(13), 3773-3780.

Cahyani, A., Listiana, I. D., & Larasati, S. P. D. (2020). Motivasi Belajar Siswa SMA pada Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Islam, 3(1), 123-140.

Dermawan, J., & Hartini, S. (2017). Implementasi Model Waterfall Pada Pengembangan Sistem Informasi Perhitungan Nilai Mata Pelajaran Berbasis Web Pada Sekolah Dasar Al-Azhar Syifa Budi Jatibening. Jurnal Paradigma, 19(2), 142-147. https://doi.org/10.1093/nq/s5-VII.159.37-a

Dewantara, D. (2019). Improving Students' Learning Outcome: Implementation Mind Mapping Method With Goconqr. Jurnal Pena Sains, 6(2). https://doi.org/10.21107/jps.v6i2.6017

Dewi, I. S., Sunarno, W., & Dwiastuti, S. (2017). Natural Sciences Module Based on Scientific Approaches to Improve Cognitive Accomplishment of 7 the Grader's Junior. Jurnal Pendidikan Sains, 5(3), 102-107.

Fakhrudin, A., & Kuswidyanarko, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Ipa Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality Sebagai Upaya Mengoptimalkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Muara Pendidikan, 5(2), 771-776. https://doi.org/10.52060/mp.v5i2.424

Fauzan, M., Gani, A., & Syukri, M. (2017). Penerapan Model Problem Based Learning Pada Pembelajaran Materi Sistem Tata Surya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 5(1), 27-35.

Habibati, H., Hasan, M., & Fitri, N. R. (2019). Pengembangan Media Buletin Menggunakan Coreldraw X7 pada Materi Pencemaran Lingkungan. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(1), 23-33. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i1.13514

Hartini, S., Misbah, Dewantara, D., Oktovian, R. A., & Aisyah, N. (2017). Developing learning media using online prezi into materials about optical equipments. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(2), 313-317. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.10102

Irawan, E. P. (2021). Sosialisasi pendamping penggunaan Smartphone Terhadap Anak. Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin, 4(2), 123-131.

Irwanto, I. (2021). Perancangan Media Game Edukasi Untuk Mata Pelajaran Fisika Dengan Menggunakan Model Waterfall di SMK Negeri 2 Kota Serang. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(11), 2311-2322.

Ismail, A., Festiana, I., Hartini, T. I., Yusal, Y., & Malik, A. (2019). Enhancing students' conceptual understanding of electricity using learning media-based augmented reality. Journal of Physics: Conference Series, 1157(3). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1157/3/032049

Kaniawati, M., Abidin, Y., & Rahkmayanti, F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar. Journal of Multilitcracics, 1(2), 76-87. https://ejournal.multiliterasi.com/index.php/journal-multiliterasi/article/view/14%0Ahttps://ejournal.multiliterasi.com/index.php/journal-multiliterasi/article/download/14/18

Kurniati, K., Prahmana, R. C. I., Makur, A. P., & Jelatu, S. (2018). Math Comics, Vectors, and the Strategy of Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review (PQ4R). Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 8(3), 159-174. https://doi.org/10.30998/formatif.v8i3.2716

Maknuni, J. (2020). Pengaruh Media Belajar Smartphone Terhadap Belajar Siswa Di Era Pandemi Covid-19. Indonesian Education Administration and Leadership Journal (IDEAL), 2(2), 94-106.

Melinda, S., Maulana, A. R., Fahrezi, K., Nurhaliza, N., & Mulyati, S. (2021). Penerapan Model Waterfall dalam Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web sebagai Sistem Pengolahan Nilai Siswa. Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 4(2), 98-102. https://doi.org/10.32493/jtsi.v4i2.10196

Ntobuo, N. E., Arbie, A., & Amali, L. N. (2018). The development of gravity comic learning media based on gorontalo culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 7(2), 246-251. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i2.14344

Nur, I., Mukti, C., & Nurcahyo, H. (2017). Developing Computer-Based Biology Learning Media to Improve the Students ' Learning Outcomes. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 3(2), 137-149.

Nurningtyas, F., & Ayriza, Y. (2021). Pengaruh Kontrol Diri terhadap Intensitas Penggunaan Smartphone pada Remaja. Jurnal Acta Psychologia, 3(1), 14-20.

Paridawati, I., Daulay, M. I., & Amalia, R. (2021). Persepsi Orangtua Terhadap Penggunaan Smartphone pada Anak Usia Dini di Desa Indrasakti Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar. Journal On Teacher Education Research & Learning in Faculty of Education, 2(2), 28-34.

Pratama, Y., Akhlis, I., & Linuwih, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Arts Berbasis Android Pada Materi Tata Surya Untuk Smp. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 9(1), 73-78. https://doi.org/10.15294/upej.v9i1.38283

Prihandini, T. F., Elmunsyah, H., & Ar Rosyid, H. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata pelajaran teknik animasi 2D/3D kompetensi keahlian multimedia Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Inovasi Teknologi Dan Edukasi Teknik, 1(1), 17-26. https://doi.org/10.17977/um068v1n1p17-26

Puspita, A., Fahmi, M., & Yuningsih, Y. (2019). Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi E-Learning Menggunakan Model Waterfall Pada Sekolah Menengah Atas. Jurnal Riset Informatika, 1(4), 173-180.

Qosyim, A., & Priyonggo, F. V. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Flash. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 2(2), 38-44. https:/journal.unesa.ac.id/index.php/jppipa/article/view/3089

Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia 2017, 5(1), 43-47. http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1797

Rahmawati, Y., Ridwan, A., Faustine, S., Syarah, S., Ibrahim, I., & Mawarni, P. C. (2020). Pengembangan Literasi Sains Dan Identitas Budaya Siswa Melalui Pendekatan Etno-Pedagogi Dalam Pembelajaran Sains. Jurnal Edusains, 12(1), 54-63. https://doi.org/10.15408/es.v12i1.12428

Rinawati. (2021). Peningkatan Hasil Belajar IPA Pada Materi Tata Surya Melalui Metode Demontrasi di Kelas IX . 3 SMP Negeri 14 Kota Dumai. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(2), 3796-3804.

Romadhon, E. N., Anra, H., & Pratiwi, H. S. (2017). Penerapan Augmented Reality Berbasis android Sebagai Media Pembelajaran Sel Penyusun Jaringan pada Sistem Gerak dalam Mata Pelajaran Biologi (Studi Kasus : SMA Negeri 7 Pontianak). Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUStIN), 1(2), 89-92.

Safaruddin, Degeng, I. N. S., Setyosari, P., & Murtadho, N. (2020). The effect of PJBL with WBL media and cognitive style on students' understanding and science-integrated concept application. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(3), 384-395. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i3.24628

Sommerville, I. (2016). Sofware Engineering (10th ed.). Pearson Education Limited 2016.

Sugiyono, S. (2019). Metode Penelitian Dan Pengembangan. Alfabeta

.

Susanti, N., & Djukri, D. (2018). Pengembangan modul biologi materi pokok ekosistem berbasis aktivitas siswa di pondok pesantren untuk menanamkan sikap spiritual dan kemandirian siswa. Jornal Inovasi Pendidikan IPA, 4(1), 64-74.

Sutresna, J., & Yanti, F. (2020). Sistem Pembelajaran Agama Islam Berbasis Web Untuk Tingkat SD Menggunakan Model Waterfall Dipesantren Tahfidz Daarul Qur'an-Tangerang. JOAIIA : Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications, 1(3), 125-130. http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JOAIIA/index

Syawaludin, A., Gunarhadi, & Rintayati, P. (2019). Enhancing elementary school students' abstract reasoning in science learning through augmented reality-based interactive multimedia. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 8(2), 288-297. https://doi.org/10.15294/jpii.v8i2.19249

Tyas, R. A., Wilujeng, I., & Suyanta, S. (2020). Pengaruh pembelajaran IPA berbasis discovery learning terintegrasi jajanan lokal daerah terhadap keterampilan proses sains. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(1), 114-125. https://doi.org/10.21831/jipi.v6i1.28459

Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., & Karisman, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses Pengajaran Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489-499.

Utami, F., Rukiyah, R., & Andika, W. D. (2021). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality pada Materi Mengenal Binatang Laut. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1718-1728.

Widiastika, M. A., Hendracipta, N., & Syachruroji, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Konsep Sistem Peredaran Darah di Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU Research & Learning in Elementary Education, 5(1), 47-64.

Widodo, W., Sudibyo, E., Suryanti, Sari, D. A. P., Inzanah, & Setiawan, B. (2020). The effectiveness of gadget-based interactive multimedia in improving generation z's scientific literacy. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(2), 248-256. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i2.23208

Yesmaya, V., T, J. D., Aspurua, K., & Prasetyo, I. (2018). Perancangan Aplikasi Ensiklopedia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Telematika, 13(1), 27-32.

Yovan, R. A. R., & Kholiq, A. (2022). Pengembangan Media Augmented Reality Untuk Melatih Keterampilan Berpikir Abstrak Siswa SMA pada Materi Medan Magnet. PENDIPA:Journal of Science Education, 6(1), 80-87.

Yuwono, G. R., Sunarno, W., & Aminah, N. S. (2020). Pengaruh Kemampuan Berpikir Analitis Pada Pembelajaran Berbasis Masalah (Pbl) Terhadap Hasil Belajar Ranah Pengetahuan. Jurnal Edusains, 12(1), 106-112. https://doi.org/10.15408/es.v12i1.11659

Share

COinS