•  
  •  
 

Keywords

Teams Games Tournament (TGT), chempuzzle, hidrokarbon, prestasi belajar

Document Type

Article

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar kimia peserta didik pada pembelajaran hidrokarbon dengan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan Chempuzzle. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang terdiri atas dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pada siklus I diterapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan Chempuzzle pada materi hidrokarbon, sedangkan siklus II diterapkan model pembelajaran yang sama tetapi hanya pada indikator materi yang belum tuntas pada siklus I. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui wawancara, observasi, angket, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan Chempuzzle dapat meningkatkan prestasi belajar kimia peserta didik pada pembelajaran hidrokarbon. Peningkatan prestasi belajar aspek kognitif meningkat dari 42,9% pada siklus I menjadi 77,1% pada siklus II. Persentase aspek afektif pada siklus I adalah 100%, sehingga pada siklus II tidak dilanjutkan karena semua indikator sudah tercapai.

Kata Kunci: Teams Games Tournament (TGT), chempuzzle, hidrokarbon, prestasi belajar

The Implementation Tgt-Chempuzzle Of Hydrocarbon To Improve Student's Chemistry Learning Achievement

Abstract

This research aims to improve student's chemistry learning achievement of Hydrocarbon with the implementation of Teams Games Tournament (TGT) learning model using Chempuzzle. This research was a Classrom Action Research which consist two cycles. Each cycles consist of planning, action, observation, dan reflection phases. Both use Teams Games Tournament (TGT) learning model using Chempuzzle in hydrocarbon material, but on the second cycle only use unfinished indicators in the first cycle. Data were collected through interview, observation, questionnaire, and test. Data were analyzed by technique of qualitative descriptive. The result of the research showed that the implementation of Teams Games Tournament (TGT) learning model using Chempuzzle could improve student's chemistry learning achievement of hydrocarbon. The improvement of student's learning achievement cognitive aspect increase from 42,9% in the first cycle to 77,1% in the second cycle. The affective aspect percentage in the first cycle was 100%, so the second cycle is discontinued because all indicators have been achieved.

Keywords: Teams Games Tournament (TGT), chempuzzle, hydrocarbon, learning achievement

First Page

111

Last Page

117

Page Range

111-117

Issue

1

Volume

3

Digital Object Identifier (DOI)

10.21831/jipi.v3i1.11198

Source

https://journal.uny.ac.id/index.php/jipi/article/view/11198

References

Anitah, S. (2009). Media pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.

Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2010). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Khudori, M., Ashadi, A., & Masykuri, M. (2012). Pembelajaran IPA dengan metode TGT menggunakan media games ular tangga dan puzzle ditinjau dari gaya belajar dan kreativitas siswa. Jurnal INKUIRI, 1(2), 154-162. Retrieved from http://jurnal.pasca.uns.ac.id/index.php/ink/article/view/131

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook. Los Angeles: Sage.

Muljo, A. (2013). Perkembangan minat belajar siswa tunagrahita embisil (sedang) melalui metode permainan puzzle bangun datar di SMPLB Langsa. In Prosiding (pp. 1-9). Langsa: Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN) Zawiyah Cot Kala Langsa.

Mulyasa, H. E. (2007). Kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Mulyasa, H. E. (2012). Praktik penelitian tindakan kelas. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Retrieved from http://rosda.co.id/pendidikan-keguruan/419-praktik-penelitian-tindakan-kelas.html

Presiden Republik Indonesia. Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, Pub. L. No. 20 (2003).

Rahmanelli. (2008). Efektivitas pemberian tugas media puzzle dalam pembelajaran geografi regional. Jurnal Pembelajaran, 30(1), 23-31. Retrieved from http://uilis.unsyiah.ac.id/serial/index.php?p=show_detail&id=8950

Sagala, S. (2010). Konsep dan makna pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2010). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Sumantri, M. (2001). Strategi belajar mengajar. Bandung: CV Maulana.

van Wyk, M. M. (2011). The effects of teams-games-tournaments on achievement, retention, and attitudes of economics education students. Journal of Social Science, 26(3), 183-193. Retrieved from http://www.krepublishers.com/02-Journals/JSS/JSS-26-0-000-11-Web/JSS-26-3-000-11-Abst-PDF/JSS-26-3-183-11-1132-Van-Wyk-M-M/JSS-26-3-183-11-1132-Van-Wyk -M-M-Tt.pdf

Veloo, A., & Chairhany, S. (2013). Fostering students' attitudes and achievement in probability using teams-games-tournaments. In 3rd World Conference on Learning, Teaching and Educational Leadership (Vol. 93, pp. 59-64). Procedia - Social and Behavioral Sciences. http://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.09.152

Share

COinS