Keywords
Teknologi Augmented Reality, Pembelajaran
Document Type
Article
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) proses pengembangan Augmented Reality (AR); (2) desain model AR; (3) penerapan teknologi AR; dan (4) hasil pengembangan AR yang dapat dijadikan sebagai penunjang metode pembelajaran di SMK untuk implementasi kurikulum 2013 dapat memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Pengembangan perangkat lunak yang berupa aplikasi AR ini dilaksanakan dengan pendekatan engineering yang tahapannya adalah: analisis, desain, implementasi, dan evaluasi. AR diintegrasikan dengan Kurikulum 2013 menggunakan modul yang berkaitan dengan kaidah-kaidah yang ada dalam pembelajaran saintifik. Penilaian AR melibatkan ahli media dalam proses aplikasi dan penerapannya pada mata pelajaran elektronika Dasar. Penilaian terhadap media terdiri atas aspek: (1) tampilan augmented reality (audio visual) dikategorikan sangat baik; (2) aspek AR dikategorikan sangat baik; dan (3) aspek pemrograman dikategorikan sangat baik; (3) penilaian ahli materi terhadap aspek isi dikategorikan baik; (4) aspek desain pembelajaran dikategorikan sangat baik. Pengembangan teknologi AR untuk mata pelajaran produktif di SMK khususnya dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan metode scientific approach dapat memenuhi kebutuhan peningkatan keterampilan siswa, kognitif, dan afektif siswa serta menjauhkan siswa dalam memahami suatu hal yang abstrak dan kompleks.
Kata Kunci: Teknologi Augmented Reality, Pembelajaran, Kurikulum 2013.
DEVELOPING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS A METHOD OF STRENGTHENING AND LEARNING METHOD SUPPORT FOR IMPLEMENTATION OF CURRICULUM IN SMK 2013
Abstract
The study aimed to know: (1) the process of Augmented reality (AR) development; (2) the model design AR; (3) the application of technology AR; and (4) the result of development AR that can become as learning method in smk for the implementation of K 13 in SMK, can fulfill the valid criteria, practice, and affective. This research is developmental research. The development of software, it is a augmented reality application, do by the engineering approach where the step such as: design analysis, implementation, and evaluation for integrated augmented reality with Curriculum 2013, in this research create a handbook, relate to the instruction of scientific learning, augmented reality criteria involved an expert of media in a process of application, for subject basic electronic. Standard criteria of media consist of some aspect; (1) the display of augmented reality (audiovisual) was categorized excellent; (2) AR aspect was categorized very good; (3) program aspect was categorized very good. The standard criteria from the expert to the content aspect get the score 4,46 or good, while for learning aspect design get the average score 4,62 or very good. The development of augmented reality technology for productive subject in SMK especially in learning with scientific approach method can fulfill the need of student skill, the students cognitive and affective, and apart the students in understanding an abstract and complex. Keywords: Augmented Reality Technology, Learning, Curiculum 2013
Page Range
281-291
Issue
3
Volume
6
Digital Object Identifier (DOI)
10.21831/jpv.v5i3.10522
Source
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpv/article/view/10522
Recommended Citation
Mantasia, M., & Jaya, H. (2016). Pengembangan teknologi augmented reality sebagai penguatan dan penunjang metode pembelajaran di SMK untuk implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(3), 281-291. https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.10522
References
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.3 55
Billinghurst, M. (2002). Augmented reality in education. Retrieved September 20, 2013, from http://www.newhorizons.org/strate- gies/technology/billinghurst.html
Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (2003). Educational research: an introduction (7th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
Jaya, H. (2010). Hologhraphy technology for virtual learning in vocational eduction. Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer, 4(2), 720–728.
Kemendikbud. (2013). Pendekatan scientific (ilmiah) dalam pembelajaran. Jakarta: Pusbangprodik.
Kustiawan, I. (2009). Perancangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Mantasia. (2015). Pengembangan teknologi augmented reality sebagai penguatan dan penunjang metode pembelajaran di SMK untuk implementasi kurikulum 2013. Penelitian Hibah Bersaing. Laporan Penelitian.
Nurhadi, Yasin, B., & Senduk, A. G. (2004). Pembelajaran kontekstual (contextual teaching and learning/CTL) dan penerapannya dalam KBK. Malang: Penerbit Universitas Negeri Malang.