•  
  •  
 

PYTHAGORAS : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika

Keywords

media pembelajaran, game, Dungeon of Math Matter

Document Type

Article

Abstract

Perkembangan teknologi memberikan pengaruh besar terhadap dunia pendidikan, seperti penggunaan media pembelajaran yang berupa game edukasi untuk memotivasi dan menarik minat belajar peserta didik. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran game DOMM (Dungeon of Math Matter) berbasis Adobe Flash dengan materi bilangan bulat dan himpunan untuk kelas VII yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran game DOMM yang diuji cobakan pada peserta didik kelas VII di SMP daerah Belawa, Kabupaten Wajo. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, diperoleh validasi sebesar 3,45 dengan kategori valid. Kepraktisan penelitian ini diukur menggunakan angket respon dari guru dan peserta didik. Analisis respon guru yang diperoleh yaitu sebesar 94% dengan kategori sangat positif dan analisis respon peserta didik diperoleh sebesar 88% dengan kategori sangat positif. Keefektifan penelitian ini diukur menggunakan tes hasil belajar dari peserta didik. Analisis tes hasil belajar diperoleh presentase ketuntasan sebesar 80% dengan kategori tuntas. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game DOMM telah memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran materi bilangan bulat dan himpunan di kelas VII.

Developing instructional game Dungeon of Math Matter using Adobe Flash for grade 7th students

Abstract

Technological developments have a major effect in education, for example in the use of game as as a learning media to motivate to learn and to enhance students' interest in learning. The purpose of this study was to develop learning media that is called DOMM (Dungeon of Math Matter) and determine its validity, practicality, and effectiveness to learn integer and set material in grade VII. This research is a research and development applying the ADDIE model. The DOMM is developed using Adobe Flash which was tested on grade 7th students at one of Yunior High School in Belawa, Wajo district. The validation score obtained is 3.45 which is valid. The practicality of this game was measured using a response questionnaire from the teacher and students. The result of teacher response analysis shows that 94% of the responses are in the very positive category and the result of student response analysis shows that 88% of the responses are in the very positive category. The effectiveness of this game was measured using a test of student learning outcomes. The result of the analysis of the learning outcome test shows 80% of the students are in the mastery category. So it can be concluded that the application and development of DOMM (Dungeon of Math Matter) learning media based on Adobe Flash for grade VII students of SMP Negeri 1 Belawa has met the criteria of validity, practicality, and effectiveness so that it can be used as an alternative media for grade 7th in learning integer and set.

Page Range

233-245

Issue

2

Volume

16

Digital Object Identifier (DOI)

10.21831/pythagoras.v16i2.39447

Source

https://journal.uny.ac.id/index.php/pythagoras/article/view/39447

References

Amrizal, Y., & Kurniati, R. (2016). Game aritmatika berbasis android. INOVTEK Polbeng-Seri Informatika, 1(2), 100-104. https://doi.org/10.35314/isi.v1i2.121

Amrulloh, T. R., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan game edukasi matematika (operasi bilangan pecahan) berbasis android untuk sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 5(2), 115-123. https://doi.org/10.21107/edutic.v5i2.5355

Anwar,M. (2018). Menjadi guru profesional. Prenada Media.Argarini, D. F., & Sulistyorini, Y. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbasis Prezi pada matakuliah analisis vektor. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 209-222. https://doi.org/10.22236/KALAMATIKA.vol3no2.2018pp209-222

Arifah, R. E., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan game edukasi bilomatika untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 6(6), 617-624. http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Arindiono, R. J., & Ramadhani, N. (2013). perancangan media pembelajaran interaktif matematika untuk siswa kelas 5 SD. Jurnal Sains dan Seni ITS, 2(1), 28-32. http://dx.doi.org/10.12962/j23373520.v2i1.2856

Bambang, W. (2008). Teknologi pembelajaran landasan dan aplikasinya. Rineka Cipta.Fitriyani, F., Sakur, S., & Maimunah, M. (2020). Media pembelajaran matematika berbasis komputer pada materi kesebangunan dan kekongruenan bagi siswa SMP/MTs Kelas IX.JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 3(1), 81-90. http://dx.doi.org/10.24014/juring.v3i1.9006

Hartanto, A. (2013). Pembelajaran matematika materi bangun ruang balok dengan aplikasi multimedia interaktif di SD Negeri Teguhan Sragen. In Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional Inoformatika dan Komputer(Vol. 2, No. 1). http://dx.doi.org/10.0809/seruni.v2i1.626

Haryanti, F., & Saputro, B. A. (2016). Pengembangan modul matematika berbasis discovery learning berbantuan flipbook maker untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa pada materi segitiga. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 147-161. https://doi.org/10.22236/KALAMATIKA.vol1no2.2016pp147-161

Kartikasari, A., & Rahmawati, I. (2018). Pengembangan media game Moou Trainberbasis android pada mata pelajaran matematika materi perkalian untuk siswa kelas III SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(2), 36-46. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/23409/21403

Kurniawati, I. D. (2018). Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan Pemahaman konsep mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68-75. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540

Kusuma, R. D. F. D., Nasution, S. P., & Anggoro, B. S. (2018). Multimedia pembelajaran matematika interaktifberbasis komputer. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 191-199. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2557

Miftahuddin, U. Ali. (2019). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game android berbantuan softwere construct 2 pada pola bilangan. Universitas Jember

Mulyani, E., Natalliasari, I., & Muslim, S. R. (2018). Implementasi Media pembelajaran berbasis komputerdalam pembelajaran matematika. Jurnal Pengabdian Siliwangi, 4(1), 80-84. https://jurnal.unsil.ac.id/index.php/jps/article/view/404/0

Nur, I. M. (2017). Pemanfaatan program geogebra dalam pembelajaran matematika. Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 5(1), 10-19. http://dx.doi.org/10.33387/dpi.v5i1.236

Pramuditya,S. A., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game edukasi RPG matematika. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1), 77-84. https://doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701

Putri, L. A., & Dewi, P. S. (2020). Media pembelajaran menggunakan video atraktif pada materi garis singgung lingkaran. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 32-39. https://doi.org/10.33365/jm.v2i1.568

Riyadi, S., & Pardjono, P. (2014). Pengembangan multimedia pembelajaran matematika berbasis komputer untuk kelas VIII SMP.Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 1(2), 165-177. https://doi.org/10.21831/tp.v1i2.2527

Rizal, A., & Hernawati, K. (2017). Pengembangan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery untuk siswa SMP kelas VIII. Jurnal Pendidikan Matematika-S1, 6(3), 1-8.

Rizkiyanto, N. H., & Yermiandhoko, Y. (2018). Pengembangan CAI berbasis adobe flash pada mata pelajaran matematika materi hubungan antargaris dan sudut untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(5), 713-722. https://www.semanticscholar.org/paper/Pengembangan-Cai-Berbasis-Adobe-Flash-pada-Mata-dan-Rizkiyanto-Yermiandhoko/0066cb815c82721548b8c677cc49048056e0c2a3

Siregar, N. R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. Prosiding Temu Ilmiah Nasional X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 1. http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ippi/article/view/2193

Sunandar, A. B., & Rahmawati, N. D. (2016). Development of media kocerin (Smart box interactive) to learning mathematics in junior high school. Global Journal of Pure and Applied Mathematics, 12(6), 5253-5266. https://www.ripublication.com/gjpam16/gjpamv12n6_50.pdf

Susiaty, U. D., & Oktaviana, D. (2018). Desain aplikasi media pembelajaran untuk membantu pemahaman siswa tentang konsep geometri. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 3(1), 18-26. http://dx.doi.org/10.30998/sap.v3i1.2731

Syahroni, S., & Nurfitriyanti, M. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran matematika, materi bilangan pada kelas 3 SD. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 7(3), 262-271. http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v7i3.2237

Umam, K., & Yudi, Y. (2016). Pengaruh menggunakan software Macromedia Flash 8 terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 84-92. https://doi.org/10.22236/KALAMATIKA.vol1no1.2016pp84-92

Umbara, U., Rosyid, A., & Setiawan, D. L. (2019). Pelatihan pembuatan media pembelajaran matematika berbasis flash menggunakan adobe animate bagi guru SMP di Kabupaten Kuningan. Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 4(1), 93-104. https://doi.org/10.30653/002.201941.84

Wulandari, S., Ainy, C., & Suprapti, E. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 pada materi pokok trigonometri kelas X SMKN 10 Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2), 165-177. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/matematika/article/view/581

Yunus, M., Astuti, I. F.,& Khairina, D. M. (2015). Game edukasi matematika untuk sekolah dasar. Jurnal Informatika Mulawarman, 10(2), 59-64. https://doi.org/10.30872/jim.v10i2.192

Yustin, J. A., Sujaini, H., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang bangun aplikasi game edukasi pembelajaran matematika menggunakan construct 2. JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 4(3), 422-426. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/16354

Zayyadi, M., Supardi, L., & Misriyana, S. (2017). Pemanfaatan teknologi komputer sebagai media pembelajaran pada guru matematika. Jurnal Pengabdian Masyarakat Borneo, 1(2), 25-30. https://doi.org/10.35334/jpmb.v1i2.298

Share

COinS