PYTHAGORAS : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Keywords
pengembangan game, game edukasi matematika, pola bilangan, game development, mathematical education game, number pattern
Document Type
Article
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi matematika berbasis komputer pada materi pola bilangan yang layak. Penelitian pengembangan ini menggunakan tahap formative evaluation yang meliputi self evaluation, expert review dan one-to-one evaluation, small group,dan field test. Kelayakan game yang dikembangkan ditinjau berdasarkan penilaian pakar dan hasil uji coba lapangan kepada siswa. Pakar yang melakukan penilaian terdiri dari dosen pendidikan matematika, staf IT, dan guru matematika. Siswa yang terlibat dalam uji coba adalah siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 8 Palembang. Hasil penilaian pakar menunjukkan bahwa game edukasi matematika berbasis komputer pada materi pola bilangan layak digunakan dalam pembelajaran matematika. Hasil uji coba lapangan mengungkapkan bahwa game edukasi matematika efektif, mudah digunakan, dan efisien. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukasi matematika berbasis komputer pada materi pola bilangan yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran matematika.
Development of computer-based mathematical education games on number pattern material
Abstract
This study aimed to produce a feasible computer-based mathematical education game on number pattern material. The development study used a formative evaluation stage which includes self-evaluation, expert review and one-to-one evaluation, small group, and field test. The feasibility of the game was reviewed based on expert assessments and the results of the field test to students. The experts who conducted the assessment consisted of a mathematics education lecturer, IT staff, and mathematics teacher. The students involved in the field test were eighth-graders of SMP (Junior High School) Muhammadiyah 8 Palembang, Indonesia. The results of the expert assessment showed that the computer-based mathematical education game on number pattern material was suitable for use in learning mathematics. The results of field trials revealed that the mathematical education game was effective, easy to use, and efficient. Therefore, it can be concluded that the computer-based mathematical education game on the number pattern material developed was feasible for use in learning mathematics.
Page Range
33 - 43
Issue
1
Volume
16
Digital Object Identifier (DOI)
10.21831/pg.v16i1.34376
Source
https://journal.uny.ac.id/index.php/pythagoras/article/view/34376
Recommended Citation
Mubharokh, A. S., Afgani, M. W., & Paradesa, R. (2021). Pengembangan game edukasi matematika berbasis komputer pada materi pola bilangan. PYTHAGORAS : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 16(1), 33-43. https://doi.org/10.21831/pg.v16i1.34376
References
Anugrahini, M. Y. (2017). Pengembangan game bubble match sebagai media pembelajaran pembagian dalam bentuk pengurangan berulang untuk siswa kelas 2 SD. Profesi Pendidikan Dasar, 4(1), 75-83. http://dx.doi.org/10.23917/ppd.v1i1.3975
Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Erita, S. (2016). Beberapa model, pendekatan, strategi, dan metode dalam pembelajaran matematika. Tarbawi : Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(2), 1-13. https://ejournal.iainkerinci.ac.id/index.php/tarbawi/article/view/68
Freitas, S. D., (2018). Are games effective learning tools? A review of educational games. Educational Technology & Society, 21(1), 74-84. http://www.jstor.org/stable/26388380
Hernà ndez-Sabaté, A., Joanpere, M., Gorgorió, N., & AlbarracÃn, L. (2015). Mathematics learning opportunities when playing a tower defense game. International Journal of Serious Games, 2(4), 57-71. https://doi.org/10.17083/ijsg.v2i4.82
Intisari, I. (2017). Persepsi siswa terhadap mata pelajaran matematika. Wahana Karya Ilmiah Pendidikan, 1(1), 62-71. https://journal.unsika.ac.id/index.php/pendidikan/article/view/786
Iswanto, D., Yulianti, Y., & Sukamto, A. S. (2016). Rancang bangun game edukasi hero of borneo berbasis android. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 4(1), 1-5. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/13193
Juliant, A., & Noviartati, K. (2016). Analisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal pada materi pola bilangan ditinjau dari kemampuan matematika siswa. Jurnal Riset Pendidikan, 2(2), 111-118. http://hikmahuniversity.ac.id/lppm/jurnal/2016/abstrak04.pdf
Kamarullah, K. (2017). Pendidikan matematika di sekolah kita. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 1(1), 21-32. http://dx.doi.org/10.22373/jppm.v1i1.1729
Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. AXIOM: Jurnal Pendidikan dan Matematika, 7(1), 91-96. http://dx.doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778
Katmada, A., Mavridis, A., & Tsiatsos, T. (2014). Implementing a game for supporting learning in mathematics. EJEL: The Electronic Journal of e-Learning, 12(3), 230-242. http://www.ejel.org/issue/download.html?idArticle=284
Kili, K., Devlin, K., Perttula, A., Tuomi, P., & Lindstedt, A. (2015). Using video game to combine learning and assessment in mathematics educations. International Journal of Serious Games, 2(4), 37-55. https://doi.org/10.17083/ijsg.v2i4.98
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Permana, S. A. (2017). Filsafat pendidikan: Pengantar filsafat pendidikan IPS kontemporer. Cognitora.
Pradanita, W. R., & Sumbawati, M. S. (2017). Pengembangan game edukasi bertipe role playing game (RPG) pada mata pelajaran desain multimedia di SMK Negeri 1 Jombang. Jurnal IT-EDU, 2(2), 263-272. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/22747
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain game edukasi berbasis android pada materi logika matematika. Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, 2(2), 165-179. http://dx.doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919
Rusman, R. (2015). Pembelajaran tematika terpadu. Raja Grafindo Persada.
Sabrina, R., Fauzi, F., & Yamin, M. (2017). Faktor-faktor penyebab rendahnya motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran matematika di Kelas V SD Negeri Garot Geuceu Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(4), 108-118. http://www.jim.unsyiah.ac.id/pgsd/article/view/7736
Sari, N. I. P., & Hidayanto, E. (2018). Diagnosis kesalahan penalaran matematis siswa dalam menyelesaikan masalah pola bilangan. JKPM: Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 2(2), 64-69. http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm/article/view/1065
Supriyono, S. (2018). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 43-48. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpd/article/view/6262
Tessmer, M. (1993). Planning and conducting formative evaluations: Improving the quality of education and training. Kogan Page.
Turgut, S., & Temur, O. D. (2017). The effect of game-assisted mathematics education on academic achievement in Turkey: A meta-analysis study. IEJEE: International Electronic Journal of Elementary Education, 10(2), 195-206. https://doi.org/10.26822/iejee.2017236115
Wulandari, S., Ainy, C., & Suprapti, E. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 pada materi pokok trigonometri kelas X SMKN 10 Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science & Technology, 2(2), 165-177. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/matematika/article/view/581
Yunus, M., Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2015). Game edukasi matematika untuk sekolah dasar. Jurnal Informatika Mulawarman, 10(2), 59-64. http://dx.doi.org/10.30872/jim.v10i2.192