•  
  •  
 

PYTHAGORAS : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika

Keywords

pengembangan game, game edukasi matematika, pola bilangan, game development, mathematical education game, number pattern

Document Type

Article

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi matematika berbasis komputer pada materi pola bilangan yang layak. Penelitian pengembangan ini menggunakan tahap formative evaluation yang meliputi self evaluation, expert review dan one-to-one evaluation, small group,dan field test. Kelayakan game yang dikembangkan ditinjau berdasarkan penilaian pakar dan hasil uji coba lapangan kepada siswa. Pakar yang melakukan penilaian terdiri dari dosen pendidikan matematika, staf IT, dan guru matematika. Siswa yang terlibat dalam uji coba adalah siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 8 Palembang. Hasil penilaian pakar menunjukkan bahwa game edukasi matematika berbasis komputer pada materi pola bilangan layak digunakan dalam pembelajaran matematika. Hasil uji coba lapangan mengungkapkan bahwa game edukasi matematika efektif, mudah digunakan, dan efisien. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukasi matematika berbasis komputer pada materi pola bilangan yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran matematika.


Development of computer-based mathematical education games on number pattern material

Abstract

This study aimed to produce a feasible computer-based mathematical education game on number pattern material. The development study used a formative evaluation stage which includes self-evaluation, expert review and one-to-one evaluation, small group, and field test. The feasibility of the game was reviewed based on expert assessments and the results of the field test to students. The experts who conducted the assessment consisted of a mathematics education lecturer, IT staff, and mathematics teacher. The students involved in the field test were eighth-graders of SMP (Junior High School) Muhammadiyah 8 Palembang, Indonesia. The results of the expert assessment showed that the computer-based mathematical education game on number pattern material was suitable for use in learning mathematics. The results of field trials revealed that the mathematical education game was effective, easy to use, and efficient. Therefore, it can be concluded that the computer-based mathematical education game on the number pattern material developed was feasible for use in learning mathematics.

Page Range

33 - 43

Issue

1

Volume

16

Digital Object Identifier (DOI)

10.21831/pg.v16i1.34376

Source

https://journal.uny.ac.id/index.php/pythagoras/article/view/34376

References

Anugrahini, M. Y. (2017). Pengembangan game bubble match sebagai media pembelajaran pembagian dalam bentuk pengurangan berulang untuk siswa kelas 2 SD. Profesi Pendidikan Dasar, 4(1), 75-83. http://dx.doi.org/10.23917/ppd.v1i1.3975

Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. Raja Grafindo Persada.

Erita, S. (2016). Beberapa model, pendekatan, strategi, dan metode dalam pembelajaran matematika. Tarbawi : Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(2), 1-13. https://ejournal.iainkerinci.ac.id/index.php/tarbawi/article/view/68

Freitas, S. D., (2018). Are games effective learning tools? A review of educational games. Educational Technology & Society, 21(1), 74-84. http://www.jstor.org/stable/26388380

Hernà ndez-Sabaté, A., Joanpere, M., Gorgorió, N., & Albarracín, L. (2015). Mathematics learning opportunities when playing a tower defense game. International Journal of Serious Games, 2(4), 57-71. https://doi.org/10.17083/ijsg.v2i4.82

Intisari, I. (2017). Persepsi siswa terhadap mata pelajaran matematika. Wahana Karya Ilmiah Pendidikan, 1(1), 62-71. https://journal.unsika.ac.id/index.php/pendidikan/article/view/786

Iswanto, D., Yulianti, Y., & Sukamto, A. S. (2016). Rancang bangun game edukasi hero of borneo berbasis android. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 4(1), 1-5. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/13193

Juliant, A., & Noviartati, K. (2016). Analisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal pada materi pola bilangan ditinjau dari kemampuan matematika siswa. Jurnal Riset Pendidikan, 2(2), 111-118. http://hikmahuniversity.ac.id/lppm/jurnal/2016/abstrak04.pdf

Kamarullah, K. (2017). Pendidikan matematika di sekolah kita. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 1(1), 21-32. http://dx.doi.org/10.22373/jppm.v1i1.1729

Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. AXIOM: Jurnal Pendidikan dan Matematika, 7(1), 91-96. http://dx.doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778

Katmada, A., Mavridis, A., & Tsiatsos, T. (2014). Implementing a game for supporting learning in mathematics. EJEL: The Electronic Journal of e-Learning, 12(3), 230-242. http://www.ejel.org/issue/download.html?idArticle=284

Kili, K., Devlin, K., Perttula, A., Tuomi, P., & Lindstedt, A. (2015). Using video game to combine learning and assessment in mathematics educations. International Journal of Serious Games, 2(4), 37-55. https://doi.org/10.17083/ijsg.v2i4.98

Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945

Permana, S. A. (2017). Filsafat pendidikan: Pengantar filsafat pendidikan IPS kontemporer. Cognitora.

Pradanita, W. R., & Sumbawati, M. S. (2017). Pengembangan game edukasi bertipe role playing game (RPG) pada mata pelajaran desain multimedia di SMK Negeri 1 Jombang. Jurnal IT-EDU, 2(2), 263-272. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/22747

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain game edukasi berbasis android pada materi logika matematika. Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, 2(2), 165-179. http://dx.doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919

Rusman, R. (2015). Pembelajaran tematika terpadu. Raja Grafindo Persada.

Sabrina, R., Fauzi, F., & Yamin, M. (2017). Faktor-faktor penyebab rendahnya motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran matematika di Kelas V SD Negeri Garot Geuceu Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(4), 108-118. http://www.jim.unsyiah.ac.id/pgsd/article/view/7736

Sari, N. I. P., & Hidayanto, E. (2018). Diagnosis kesalahan penalaran matematis siswa dalam menyelesaikan masalah pola bilangan. JKPM: Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 2(2), 64-69. http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm/article/view/1065

Supriyono, S. (2018). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 43-48. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpd/article/view/6262

Tessmer, M. (1993). Planning and conducting formative evaluations: Improving the quality of education and training. Kogan Page.

Turgut, S., & Temur, O. D. (2017). The effect of game-assisted mathematics education on academic achievement in Turkey: A meta-analysis study. IEJEE: International Electronic Journal of Elementary Education, 10(2), 195-206. https://doi.org/10.26822/iejee.2017236115

Wulandari, S., Ainy, C., & Suprapti, E. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 pada materi pokok trigonometri kelas X SMKN 10 Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science & Technology, 2(2), 165-177. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/matematika/article/view/581

Yunus, M., Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2015). Game edukasi matematika untuk sekolah dasar. Jurnal Informatika Mulawarman, 10(2), 59-64. http://dx.doi.org/10.30872/jim.v10i2.192

Share

COinS