•  
  •  
 

Jurnal Riset Pendidikan Matematika

Keywords

Android, Augmented Reality, Cubical Marker-Based, Dimensi Tiga, Media Pembelajaran Matematika, Unity, Kemampuan Spasial Matematis

Document Type

Article

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis STEM dengan augmented reality yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang diadaptasi dari Lee & Owens yang meliputi yaitu analyze, design, development, implementation, and evaluation. Implementasi media yang dikembangkan dilakukan di SMK Negeri 1 Pandeglang dengan melibatkan 25 orang siswa kelas XII RPL 2 dan 2 orang guru matematika. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran yang diberi nama "Artic" yang valid, praktis, dan efektif. Media pembelajaran dinyatakan valid berdasarkan penilaian dari tiga orang ahli media dan tiga orang ahli pendidikan, dengan persentase kevalidan secara berturut-turut sebesar 91% (sangat layak) dan 93% (sangat layak). Media dinyatakan praktis berdasarkan penilaian oleh guru dengan persentase penilaian sebesar 85% (sangat praktis) dan penilaian dari siswa dengan persentase penilaian sebesar 94% (sangat baik). Keefektifan media berdasarkan skor n-gain sebesar 0,42 dengan interpretasi terdapat peningkatan pada kategori sedang. Berdasarkan hasil tersebut, maka media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa.

Abstract

This study aimed to produce a product in the form of a learning media based on STEM with Augmented Reality which was valid, practical, and effective to improve students' mathematical spatial abilities. This study was a research and development with the ADDIE model adapted from Lee & Owens which includes analyzing, design, development, implementation, and evaluation. The implementation of the developed media was carried out at SMK (vocational high school) Negeri 1 Pandeglang, Indonesia by involving 25 students of class XII RPL 2 and two mathematics teachers. The results of this study were a learning media that was given the name "Artic" which was valid, practical, and effective. Learning media was declared valid based on the assessment of three media experts and three educational experts, with a percentage of validity respectively 91% (very feasible) and 93% (very feasible). The media was declared practical based on the assessment by the teacher with a percentage score of 85% (very practical) and an assessment by students with a percentage score of 94% (very good). The effectiveness of the media based on the n-gain score of 0.42 with the interpretation there was an increase in the medium category. Based on these results, the learning media developed was appropriate to be used to improve students' mathematical spatial abilities.

Page Range

59-73

Issue

1

Volume

7

Digital Object Identifier (DOI)

10.21831/jrpm.v7i1.32135

Source

https://journal.uny.ac.id/index.php/jrpm/article/view/32135

References

Afdal, M., Irsyad, M., & Febi, Y. (2018). Penerapan teknologi augmented reality pada media pembelajaran lapisan permukaan bumi berbasis 3D. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.24014/rmsi.v4i1.4602

Afriana, J., Permanasari, A., & Fitriani, A. (2016). Penerapan project based learning terintegrasi STEM untuk meningkatkan literasi sains siswa ditinjau dari gender. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(2), 202. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i2.8561

Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Kependidikan, 2(25), 1–6.

http://jurnal.umb.ac.id/index.php/kependidikan/article/view/567

Arikunto, S., & Jabar, C. S. A. (2009). Evaluasi program pendidikan (2nd ed.). Bumi Aksara.

Asngari, D. R. (2015). Penggunaan geogebra dalam pembelajaran geometri. Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika UNY 2015, 299–302. http://seminar.uny.ac.id/semnasmatematika/sites/seminar.uny.ac.id.semnasmatematika/files/ban ner/PM-43.pdf

Awaliyah, G., & Maharani, E. (2018). Pemerintah diminta segera terapkan STEM di SMK. Republika.Co.Id. https://republika.co.id/berita/pendidikan/eduaction/18/03/29/p6c5d3335pemerintah-diminta-segera-terapkan-stem-di-smk

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355 Bird, J. (2002). Matematika dasar: Teori dan aplikasi praktis. Erlangga.

Bybee, R. W. (2013). The case for STEM education: Challenges and opportunities. NSTA Press.

Dale, E. (1969). Audio-visual methods in teaching (3rd ed.). Holt, Rinehart & Winston. Hake, R. R. (1999). Analyzing change/Gain scores. http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf

Hakim, L. (2018). Pengembangan media pembelajaran PAI berbasis augmented reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21(1), 59–72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6

Hannafin, R. D., Truxaw, M. P., Vermillion, J. R., & Liu, Y. (2008). Effects of spatial ability and instructional program on geometry achievement. The Journal of Educational Research, 101(3), 148–157. https://doi.org/10.3200/JOER.101.3.148-157

Hariyanti, N. (2017). Alat peraga membuat matematika lebih asyik. Novihariyanti.Blogspot.Com. http://novihariyanti.blogspot.com/2017/02/alat-peraga-membuat-matematika-lebih.html

Hazliansyah, H. (2015). Indonesia perlu masukkan aspek STEM dalam pendidikan. Republika.Co.Id. https://republika.co.id/berita/pendidikan/eduaction/15/03/08/nkvou7-indonesia-perlu-masukkanaspek-stem-dalam-pendidikan

Japa, N., Suarjana, I. M., & Widiana, W. (2017). Media geogebra dalam pembelajaran matematika. International Journal of Natural Science and Engineering, 1(2), 40–47. https://doi.org/10.23887/IJNSE.V1I2.12467

Kariadinata, R., Prabowo, A., Hadi, S., Iryanti, P., Danoebroto, S. W., & Shadiq, F. (2010). Kemampuan visualisasi geometri spasial siswa Madrasah Aliyah Negeri (MAN) Kelas X melalui software pembelajaran mandiri. EDUMAT: Jurnal Edukasi Matematika, 1(2), 1–13.

Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based instructional design (2nd ed.). Pfeiffer.

Miarso, Y. (2004). Menyemai benih teknologi pendidikan. Kencana.

Mustika, M., Rampengan, C. G., Sanjaya, R., & Sofyan, S. (2015). Implementasi augmented reality sebagai media pembelajaran interaktif. Creative Information Technology Journal, 2(4), 277– 291. https://doi.org/10.24076/citec.2015v2i4.55

Nasution, S. H., Anwar, L., Sudirman, & Susiswo. (2016). Pengembangan media pembelajaran untuk mendukung kemampuan penalaran spasial siswa pada topik dimensi tiga kelas X. Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 4(2), 903–913. http://journals.ukitoraja.ac.id/index.php/jkip/article/view/66

Piaget, J., & Inhelder, B. (1969). The psychology of the child (2nd ed.). Basic Books.

Undang-Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, Pub. L. No. 20, Undang-Undang Republik Indonesia 26 (2003).

Putri, N. W. S., Sariyasa, S., & Ardana, I. M. (2014). Pengembangan perangkat pembelajaran tandur berbantuan geogebra sebagai upaya meningkatkan prestasi dan aktivitas belajar geometri siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia, 3(1). http://pasca.undiksha.ac.id/e-journal/JPM/article/view/1073

Reeve, E. M. (2013). Implementing science, technology, mathematics, and engineering (STEM) education in Thailand and in ASEAN. Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology (IPST).

Ristontowi, R. (2013). Kemampuan spasial siswa melalui pendekatan pendidikan matematika realistik Indonesia dengan media geogebra. Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, 61–75.

Sugiarni, R., Alghifari, E., & Ifanda, A. R. (2018). Meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa dengan model pembelajaran problem based learning berbantuan geogebra. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 93–102. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol3no1.2018pp93102

Suherman, E. (2003). Strategi pembelajaran matematika kontemporer. Jica.

Wijayanti, R., Hasan, B., & Loganathan, R. K. (2018). Media comic math berbasis whiteboard annimation dalam pelajaran matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5(1), 53. https://doi.org/10.21831/jrpm.v5i1.19207

Yulistiyarini, H., & Mahmudi, A. (2015). Pengembangan perangkat pembelajaran materi geometri ruang SMP dengan memanfaatkan alat peraga manipulatif dan lingkungan. PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(2), 155. https://doi.org/10.21831/pg.v10i2.9145

Zahroni, A. (2019). Pengembangan mobile learning menggunakan adobe flash pada pelajaran narrative text di SMP eLKISI Mojokerto. Nidhomul Haq : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 4(1), 90–103. https://doi.org/10.31538/ndh.v4i1.237

Zarkasyi, W. (2015). Penelitian pendidikan matematika. Refika Aditama.

Zünd, F., Sumner, R., Ryffel, M., Magnenat, S., Marra, A., Nitti, M., Kapadia, M., Noris, G., Mitchell, K., & Gross, M. (2015). Augmented creativity: bridging the real and virtual worlds to enhance creative play. SA ’15: SIGGRAPH Asia 2015 Mobile Graphics and Interactive Applications, 1–7. https://doi.org/10.1145/2818427.2818460

Share

COinS